Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri Hasilkan 3 Pemenang

Jakarta, BISKOM - APTIKNAS bersama LAPTOPPEDIA berinisiatif mengadakan Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri (LKAAN) yang tahap pendaftaran dan pengumpulan karya-karyanya dimulai sejak tanggal 1 - 21 Agustus 2020, kemudian pada tanggal 22 - 29 Agustus 2020 dilakukan tahap seleksi dan interview, serta pada tanggal 30 Agustus 2020 dilakukan pengumuman para pemenangnya.

Pada kesempatan lomba tersebut ada sebanyak 34 kelompok peserta yang ikut berpartisipasi mendaftar dan dari 34 kelompok peserta yang berpartisipasi terpilihlah 3 konsep aplikasi terbaik yang berhasil memenangkan Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri periode Agustus 2020.

Selain mendirikan APTIKNAS, Hoky juga mendirikan ACCI, ASISINDO, LSP Komputer, LSP Sumber Daya Manusia TIK dan LSP Pers Indonesia bahkan mendirikan kantor hukum Mustika Raja Law Office.

Acara Pengumuman Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri diselenggarakan secara daring menggunakan Video Conference melalui aplikasi Zoom pada hari Minggu, 30 Agustus 2020 pukul 14:30 WIB.

Dalam acara kegiatan tersebut Ir. Soegiharto Santoso alias Hoky selaku Ketua Umum APTIKNAS dan selaku pihak penyelenggara serta sekaligus sebagai salah satu juri dari Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri memberikan sambutannya dan menjelaskan sekilas tentang bersama teman-temannya mendirikan organisasi APTIKNAS yang merupakan bentuk organisasi baru, dimana APTIKNAS merupakan transformasi dari asosiasi sebelumnya yang bernama APKOMINDO yang didirikan sejak tahun 1991 atau 29 tahun yang lalu, yang pada saat ini telah memiliki 29 DPD APTIKNAS dari Aceh hingga Papua.

Selain mendirikan APTIKNAS, Hoky juga mendirikan Asosiasi Cloud Computing Indonesia (ACCI), Asosiasi Sistem Integrator dan Sekuriti Indonesia (ASISINDO), Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP) Komputer, Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP) Sumber Daya Manusia TIK dan Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP) Pers Indonesia bahkan mendirikan kantor hukum Mustika Raja Law Office.

Kriteria Penilaian Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri.

Disampaikan pula bahwa dengan semangat baru, APTIKNAS memperluas keanggotaan, tidak hanya Reseller, Master Dealer, Distributor tetapi juga Principal, System Integrator, Software Developer, IoT, AI, Blockchain, Cyber Security, Augmented Reality, Virtual Reality, Robotic & Startup.

Menurut Hoky, tujuan diadakannya Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri yaitu guna menggali potensi dari generasi muda untuk dapat berkarya menghasilkan ide yang cemerlang serta dapat menuangkannya kedalam konsep aplikasi yang diharapkan dapat membantu masyarakat terhadap berbagai aspek kehidupan manusia yaitu memudahkan dalam berbagai aktivitas dan pekerjaan manusia.

“Dengan mengikuti kegiatan ini peserta akan mendapatkan pengalaman langsung menjawab kebutuhan pasar serta dapat memunculkan semangat untuk merintis cikal bakal usaha digital.” ujar Hoky.

Juara Pertama aplikasi bernama FitMe dari ITB, dengan tim atas nama Thareq Muhammad Yusuf, Muthia Haris Nurusyda, Salma Yusuf, Raden Geody Achmad G dan Falya Maharani.

Dalam kesempatan Video Conference melalui aplikasi Zoom tersebut Hoky juga memberikan pembekalan kepada seluruh peserta tentang 4 mindset wirausahawan yaitu:

  1. Mental Usahawan: Berpikir Positif, Bangkitkan Keberanian, Berani Ambil Resiko, Antusias, Tabah dan Tekun.
  2. Pola Pikir Usahawan: Analitis, Global To Detail, Kondisi Terburuk Teratasi, Fokus Pada Solusi, Prioritas.
  3. Karakter Usahawan: Selalu Mencari Peluang, Displin, Teliti dan Selektif, Fokus, Kembangkan Sumber Daya.
  4. Kompetensi Usahawan: Bidang Business & Management, Sikap Diri Mengatasi Masalah, Strategi Pendanaan, Sumber Daya Manusia, Regulasi & Perijinan.
Juara Kedua dimenangkan oleh aplikasi bernama Printme dari BINUS, atas nama Naufal Nadhif Pratama.

Sehingga jika dirangkum menjadi; Keyakinan, Nilai, Identitas Diri, Harapan, Sikap, Kebiasaan, Keputusan, Pendapat & Pola Pemikiran, Tentang Pribadi, Tim Kerja, Pelanggan, Pesaing dan Kehidupan Dunia Bisnis.   

Hoky juga menegaskan bahwa; “Sikap kita sebagai seorang wirausaha dalam menghadapi masalah, haruslah dilihat sebagai tantangan, bukan hambatan, dan disetiap tantangan pasti akan ada celah peluangnya, bagi kita haruslah mempunyai prinsip tentang kegagalan adalah awal dari sebuah kesuksesan yang tertunda dan kesuksesan adalah buah dari usaha dan kerjasama banyak pihak, bukan hasil dari kita seorang diri, untuk itulah kita harus membangun tim yang solid dan hebat.” tegasnya.

Hoky menambahkan, “saya mengucapkan terima kasih kepada Pak Budi Hartanto dari Laptoppedia yang turut menjadi motor pencetus ide dan gagasan menyelenggarakan kegiatan ini serta membantu menjadi pihak sponsor, saya berharap untuk ajang lomba berikutnya akan ada banyak pihak yang tergerak untuk menjadi sponsor, bukan hanya dari pihak swasta, melainkan juga dari pihak pemerintah, karena program ini sangat bermanfaat bagi kita semua.” ungkapnya.

Juara Ketiga aplikasi bernama Smart Fishery berbasis Internet Of Things (Smart Fishery IOT) dari BSSN, atas nama Mohamad Ali Sadikin.

Sedangkan Budi dari Laptoppedia mengatakan, “saya senang dapat menjadi bagian dari kegiatan ini, karena selayaknya kita harus memberikan dukungan terhadap lomba-lomba anak-anak muda yang dapat memberikan ide dan gagasan dalam bentuk menciptakan aplikasi anak negeri yang nantinya dapat membantu masyarakat terhadap berbagai aspek kehidupan manusia.”

Budi menambahkan, “usaha saya kebetulan berkaitan dengan produk dan layanan dibidang TIK dan Vendor-vendor yang terdaftar diplatform Laptoppedia dari berbagai daerah di Indonesia mulai dari Sumatera, Jawa, Sulawesi, Kalimantan. Sedangkan marketplace Laptoppedia didesign sederhana agar penjual dan pembeli dapat dengan mudah bertransaksi melalui platform kami.” kata Budi.

Foto dokumentasi sebagian peserta dan panitia lomba saat acara pengumuman lomba menggunakan video conference melalui aplikasi Zoom. (1/2)

Laptoppedia merupakan sebuah platform yang menyediakan kebutuhan Laptop dan aksesoris laptop seperti Harddisk, RAM, Tas Laptop, Charger, SSD dari vendor-vendor yang sudah terverifikasi dan terpercaya.

Untuk pengumuman pemenang lomba disampaikan oleh Fanky Christian selaku Ketua DPD APTIKNAS DKI Jakarta yang juga selaku juri dari Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri, pemenang dari lomba ini yaitu juara pertama dimenangkan oleh aplikasi bernama FitMe dari ITB, dengan tim atas nama Thareq Muhammad Yusuf, Muthia Haris Nurusyda, Salma Yusuf, Raden Geody Achmad G dan Falya Maharani, mereka mencipatkan konsep aplikasi berupa Aplikasi yang dapat membantu meminimalisir batasan dalam pengepasan pakaian dari luring ke daring menggunakan teknologi Augmented Reality.

Kemudian juara kedua dimenangkan oleh aplikasi bernama Printme dari BINUS, atas nama Naufal Nadhif Pratama dengan konsep aplikasi berupa aplikasi online e-commerce yang mewadahi banyak penyedia print shop sebagai mitra Printme, dimana aplikasi tersebut dapat membantu pihak print shop dengan calon konsumen, yaitu dapat langsung terkoneksi, sehingga pihak konsumen tidak harus datang kelokasi toko print shop-nya.

Foto dokumentasi sebagian peserta dan panitia lomba saat acara pengumuman lomba menggunakan video conference melalui aplikasi Zoom. (2/2)

Sedangkan untuk juara ketiga dimenangkan oleh aplikasi bernama Smart Fishery berbasis Internet Of Things (Smart Fishery IOT) dari BSSN, atas nama Mohamad Ali Sadikin dengan konsep aplikasi berupa Aplikasi yang dapat digunakan untuk otomasi dalam beternak ikan meliputi, deteksi penyakit dengan Artificial Intelligent, menggunakan Image Processing, Smart Kontroling Oksigen, CO2, PH air, Suhu pada kolam, otomasi pada pemberian makan ikan.

Dalam ajang kegiatan lomba ini para pemenang memperoleh hadiah masing-masing berupa uang saku sebesar 3 Juta Rupiah dan seluruh peserta yang telah ikut berpartisipasi dalam lomba tersebut mendapatkan sertifikat berbasis blockchain buatan anak bangsa yaitu Trusti, serta memperoleh souvenir yaitu kaos dari Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri.

Sebagai penutup Fanky mengatakan, “Meskipun dalam kondisi pandemi virus Covid-19, panitia akan berupaya agar Kegiatan Lomba Konsep Aplikasi Anak Negeri ini dapat terus dilakukan secara rutin sepanjang tahun dengan periode setiap tiga bulan, untuk itu kami mengundang para pihak baik swasta maupun pemerintah agar turut berperan serta, khusus sebagai mitra sponsor, kami juga mengundang agar anak-anak muda lebih banyak lagi yang tergerak untuk turut ambil bagian dalam lomba tersebut, sehingga akan dapat banyak tercipta aplikasi-aplikasi anak negeri tercinta ini.” ungkap Fanky. (Redaksi)

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel